0
głosów
- +

Wolfenstein: B.J. Blazkowicz w akcji. cz.1 artykuł jest promowany

Autor:

Aktualizacja: 22.01.2015


Kategoria: Internet i Komputery / Gry


Artykuł
  • 0 głosów dodatnich
  • 0 głosów ujemnych
  • 421 razy czytane
  • 0 przedrukowany
  • 0 Polemik/Poparć <span class="normal">Odpowiadanie na artykuł</span>
  • Licencja: CR <span class="normal">Wszelkie prawa zastrzeżone. Artykuł może być opublikowany jedynie na Artelis. Zabronione jest pobieranie artykułu i korzystanie z niego bez pismnej zgodny autora i serwisu Artelis.pl&nbsp;</span>
Dostęp bezpłatny <span class="normal">Dostęp do treści jest bezpłatny.<br/> Inne pola eksploatacji mogą być zastrzeżone sprawdź <b>licencję</b>, żeby dowiedzieć się więcej</span>
 

Mnóstwo jest gier, które opowiadają o II wojnie światowej. Część z nich jest mniej lub bardziej udana. Serie gier Wolfenstein można zaliczyć zdecydowanie do grupy tych bardziej udanych. Najlepszym potwierdzeniem jest to, że gra doczekała się 8 kontynuacji i większość z nich zakończyła się sukcesem komercyjnym.


Początki serii sięgają roku 1981. Wtedy właśnie Silas Warner stworzył grę Castle Wolfenstein. Początkowo można było w nią grać na komputerze Apple II. Ta gra jak i każda następna osadzona w realiach II wojny światowej. Nasza postać - aliancki żołnierz ma za zadanie wykraść plany Nazistów znajdujące się w zamku Wolfenstein.

 

Aby nasz plan się powiódł musieliśmy zabić lub ominąć wrogich żołnierzy. Dzięki zabitym wrogom zdobywaliśmy amunicje, dokumenty i mundury, w które mogliśmy się przebierać. W następnej części czyli Beyond Castle Wolfenstein w celu eliminacji wrogów mogliśmy użyć noża lub dla niepoznaki wyłączyć alarm nie zwracając przy tym uwagi na naszej postaci.

 

Mało komu przychodziło do głowy, że pierwsza w historii skradanka stworzona przez Warnera odciśnie tak duże piętno na historii gamingu. Koniec końców gra doczekała się grafiki 3D i tak oto powstał Wolfenstein 3D. Nowatorski projekt osiągnął niesamowitą płynność renderowania. Stało się to możliwe dzięki studiu id Software i dwóm programistom: John Carmack i John Romero. Nasz aliancki przyjaciel doczekał się tożsamości - B.J. Blazkowicz.

 

Wolfenstein 3D stał się prymitywnym FPS-em. Dlaczego prymitywny? Na tym etapie rozwoju gry nie mogliśmy patrzeć w górę lub w dół. Nic oczywiście nie  jest idealne. Na uśmiech politowania zasługiwało kilka rzeczy. Głupkowaty wręcz okrzyk Mein Leben podczas utraty życia przez nazistów, Blazkowicz cieszący sie jak dziecko z lizaka na widok nowej broni czy też doktor rzucający w nas strzykawkami. Podpowiem tylko, że za grę odpowiedzialny był Tim Hall.

 

Każdy kto choć w minimalnym stopniu interesuje się lub interesował historią III Rzeszy wie, że u podstaw ich ideologii leży wiara w okultyzm. W grze nie zabrakło więc miejsca do nawiązania o poszukiwaczach zaginionej Arki. W przerwie od eliminacji wrogów zbieramy krzyże, kielichy, korony żydowskie i repliki Arki Przymierza. Podobny motyw powrócił w Wolfenstein 3D - Spear of Destiny. W tej części motywem przewodnim była włócznia przeznaczenia. Brak sukcesu można tłumaczyć brakiem powiewu świeżości.

 

Lista Tagów: gra, skradanka, Wolfenstein

Podobał Ci się artykuł?
0
głosów
- +

Brak polemik/poparć



Podobne artykuły:


KOMENTARZE


System komentarzy dostarcza Disqus

Używając tej strony zgadzasz się na wykorzystywanie plików Cookie.Dowiedz się więcej.

Używamy plików cookies, aby ułatwić Ci korzystanie z naszego serwisu oraz do celów statystycznych. Jeśli nie blokujesz tych plików, to zgadzasz się na ich użycie oraz zapisanie w pamięci urządzenia. Pamiętaj, że możesz samodzielnie zarządzać cookies, zmieniając ustawienia przeglądarki. Z dniem 25.05.2018 wprowadziliśmy też w życie rozporządzenia dotyczące ochrony danych osobowych. Więcej informacji w naszej Polityce Prywatności i Regulaminie.

Zamknij