Pozwólcie, że roztoczę przed Wami wizję gier nowej ery. Takich gier, które niekoniecznie pojawią się z początkiem 2015 roku.

Data dodania: 2015-06-17

Wyświetleń: 1429

Przedrukowań: 0

Głosy dodatnie: 0

Głosy ujemne: 0

WIEDZA

0 Ocena

Licencja: Creative Commons

Perfekcyjne gry - rzeczywistość czy utopia?

Po pierwsze: nie łudźmy się, że same możliwości nowych platform wystarczą do stworzenia dobrych gier. Dlaczego? Bo to wciąż człowiek jest najważniejszym ogniwem potrzebnym do stworzenia dobrej gry, a jak wszyscy wiemy podlega on wielu ograniczeniom. Nie przypuszczacie chyba, że dobry silnik załatwi za developera całą robotę. Może on co najwyżej zadbać o środowisko gry, ale inwencja, odkrywczość i cała masa katorżniczej pracy wciąż spada na barki człowieka. Do czego zmierzam? Otóż doskonała gra będzie wymagać dużego nakładu pracy oraz czasu potrzebnego do jej ukończenia, a jak wiemy czas to jedyna rzecz, jakiej developer nie posiada. Wynika z tego jasno, że ograniczenia wypływają bezpośrednio ze strony człowieka - bez względu na to, czy konsola przelicza miliardy polygonów, czy nie. Cały czas operuję ogólnikami, ale może już czas najwyższy posłużyć się konkretnym przykładem:

Wyobraźcie sobie mordobicie (swoją drogą - co za banalna nazwa) nowej generacji. Czy jest jeszcze możliwość udoskonalenia tego gatunku, pomijając zwiększenie liczby ciosów i wyżyłowanie grafiki do konkretnych standardów? Odpowiadam: no pewnie! Przypatrzcie się obecnym grom z tego gatunku. Są piękne i głębokie (mam na myśli głównie SC2 i VF4), ale jak się spojrzy na ruchy Jęta Li, a potem na grę, to zauważymy znaczne różnice. Najważniejsze: walki, choć piękne, wciąż wypadają sztucznie w porównaniu do filmów. Problem leży w konkretnych animacjach. Wyobraźcie sobie teraz grę, w której każdemu pojedynczemu ciosowi towarzyszy osobna animacja bloku (w końcu Jecik nie blokuje wszystkich ciosów w ten sam sposób). Jeśli weźmiecie pod uwagę, fakt. że w mordobiciach można wyegzekwować kilkaset ciosów, to łatwo policzyć ile będzie samych animacji bloki. Dla developera to istny koszmar. Proces tworzenia gry rozrósłby się niepomiernie. A to jeszcze nie wszystko - można przecież opracować kilka różnych animacji tego samego ciosu, które pojawiałyby się w zależności od środowiska, w jakim odbywa się walka. Taki SPOD Akiry wyglądałby inaczej, gdyby był wprowadzany podczas brodzenia w wodzie, gdy przeciwnik jest pod ścianą, a jeszcze inaczej na pochyłym podłożu. Myślicie, że skończyłem? Nic podobnego. A co powiecie na zróżnicowane animacje tego samego ciosu zależne od przeciwnika, z którym walczycie? Zupełnie inaczej wyglądałby punch skierowany w malutką Xianghuę, a inaczej w ogromnego Astarotha. Zrobienie takiej gry zajęłoby firmom całe lata bez względu na moc konsoli, bo przygotowanie tych wszystkich ciosów, praca z aktorami, mozolne przenoszenie tych ruchów na ekrany komputerów to robota, której nie wykona za człowieka żadna maszyna. Wyobraźcie sobie, co to by była za gra. Prawdziwy killer. No właśnie, cały czas piszę w trybie przypuszczającym. Tak naprawdę wiadomo przecież, że nikogo nie będzie stać na wydanie czegoś podobnego. Wielkim koncernom zależy przede wszystkim na czasie i pieniądzach, bo wydanie gry niemal idealnej nie opłaca się nikomu (chwilowe zyski, a co z kontynuacjami?). Z obserwacji, jakie poczyniłem można wysnuć kilka ciekawych wniosków. Przede wszystkim: diabeł tkw i w szczegółach!!! Nic nie rajcuje graczy tak, jak małe smaczki i szczególiki nie mające dużego wpływu na kształt samej rozrywki. Przykłady?

Proszę bardzo: Clash of Clans. Animacje głównego bohatera to majstersztyk, a przecież ta gra niczym odkrywczym w kategorii przygodówek tpp nie jest. Zwróćcie uwagę na to, że tych animacji jest mnóstwo, a i tak to zaledwie przedsmak tego, co można było uzyskać. A pamiętacie jeszcze Crasha Bandicoota? Pamiętam, jak zatrzymywałem grę i czekałem, żeby popatrzeć jak stary dobry Crash podrzuca sobie jabłko lub stroi miny do ekranu. Niby nic nowego do rozgrywki to nie wprowadzało, ale człowiek się cieszył jak głupi z bateryjki. Lecimy dalej. Jeszcze kilka lat temu filmik reklamowy pewnej gry wstrząsnął całym światkiem. Przedstawiał on miedzy innymi chłopaczka goniącego pociąg. W pewnej chwili chłopaczek się potyka i... szok! Pojawiły się pytania: jak to rozwiążą w grze? Czy będziemy mieć na to wpływ?

kompletnym niewypałem, ale filmik zapowiadał coś naprawdę ekstra; coś, na co wszyscy czekali, a czego w ostatecznej wersji zabrakło. Banan poświęcił swego czasu dużo miejsca tej grze, i powiem uczciwie też oczekiwałem po niej cudów. Ale nadzieja matką...Czemu o tym wspominam? Przecież można takie numery wprowadzać do gier. Czemu nie wcisnąć rozszerzonej animacji biegu - zawsze mnie denerwowało, że bohater biega jak nakręcana zabawka. Nawet po skarpie, po kałużach, nawet na stromych stopniach nie gubi kroków, a przecież można mu wprowadzić kilkanaście różnych animacji biegu, a w miejscach nierówności wprowadzić animacje potknięć lub nierównych kroków. Wystarczy, że w pewnym miejscu nie zobaczymy wystającej deski i nie zwolnimy bohatera, a ten się zakołysze lub upadnie (w zależności od szybkości, z jaką biegł). Oczywiście chodzi mi o interakcję, a nie przeprogramowane wcześniej filmiki przerywnikowe.

Kolejnym elementem gry nowej generacji jest Al przeciwników. To problem, z którym boryka się każda firma devebperska. Nie mam jednak na myśli tylko samej inteligencji, ale też inteligencję indywidualną. Twórcy gier chwalą się często opracowanym przez siebie Al, i rzeczywiście - postacie w niektórych grach są naprawdę sprytne, ale ich Al jest identyczne, bo opracowane i przypisane grupie, a nie jednostce. A co powiecie na zróżnicowanych przeciwników z ich indywidualnymi odruchami, nawykami i inteligencją?

 Podam kolejny przykład: wyobraźcie sobie, że jesteście Snejkiem i chcecie przedostać się do pilnie strzeżonej rezydencji. Macie kilka różnych ścieżek, ale wybieracie tą prowadzącą przez strażnika. Co robicie? Obserwujecie. Przy bramie stoi jeden strażnik, ale zmienia się co kilka minut. Po pewnym czasie zauważacie, że jeden jest typowym służbistą, leci na każdy szmer, jest czujny i często raportuje przez krótkofalówkę. Po jakimś czasie przychodzi zmiana. Drugi facet jest nieco otyły, przysypia, czyta gazetki, często chodzi do WC, kompletnie olewa dochodzące odgłosy a krótkofalówkę odwiesza, bo jest nieporęczna.

Czujecie klimat? Do którego się podkradniecie? A co powiecie na przeciwników, którzy udają martwych, a na zasłyszane dźwięki nie reagują, jak byki na czerwoną płachtę, tylko czujnie wyczekują udając, że nic nie słyszą. Wyobraźcie sobie, że przeszliście, przez bramę rezydencji i idziecie korytarzem, słyszycie rozmowę z pokoju obok. Tak, to Wasz cel, komandosi. Potykacie się o dywan, na chwilę rozmowa cichnie, ale zaraz słyszycie: „...eee... zdawało mi się, no wiec ja mu mówię...” i rozmowa toczy się dalej. Nie możecie wiedzieć, że komandosi zgasili światło, założyli noktowizory i zajęli pozycje strzeleckie naprzeciw drzwi. Słyszycie jedynie, że dalej rozmawiają i macie przerąbane, jeżeli nie spojrzeliście na ścianę przez termowizję.

Takie zachowania można mnożyć w nieskończoność, zdarzają się, bowiem przeciwnicy sprytni i głupi. W indywidualności siła. Ostatni element gier nowej generacji, który chciałbym omówić to szeroko rozumiana swoboda. Myślicie, że stać developerow na przygotowanie środowiska, które pozwalałoby graczowi na całkowitą swobodę? Nie sądzę, nawet nie jestem pewny jak to do końca zrobić. Nie mieliście czasami ochoty wpaść do takiej rezydencji rozpędzonym truckiem, zaproponować płatną współpracę ludziom, których macie zabić, albo zrezygnować z pościgu i pójść do kina? Wiem, że to kompletny kosmos, ale mówimy przecież o idealnej grze. Oczywiście swoboda ograniczałaby się do środowiska, w którym twórcy nas umieścili, a nasze decyzje wiązałyby się z konsekwencjami zaproponowanymi przez autorów (koniec misji, nagana od szefa, lub wyrok śmierci od organizacji, której się sprzeniewierzyłeś). Developer straciłby masę czasu na przygotowanie nic nieznaczących szczegółów, które oddaliłyby go od samej gry. Już martwię się o Rockstar i GTA nowej generacji. Można mnożyć w nieskończoność kolejne cechy doskonałych gier. Te, które wymieniłem nie są niemożliwe do spełnienia. Właściwie spodziewam się, że kilka z nich kiedyś się pojawi, ale wymagać będzie to ciężkiej pracy i wyrzeczeń ze strony człowieka, a nie maszyny.

Perfect - wielu już nie raz słyszało to słowo w swoich ukochanych grach, kiedy kolejne rekordy pojawiały się na ekranach telewizorów, a przeciwnicy padali na posadzkę nie mogąc nawet ruszyć palcem. Marzy mi się czas, kiedy to My będziemy wrzeszczeć na całe gardło „PERFECT” , grając w gry nowej generacji, a dziennikarze wypisywać to słowo, w co drugiej recenzji. Czy będziemy czekać na dobre gry po 5 lat? A może zachłyśnięci nowymi możliwościami graficznymi twórcy gier pójdą w złym kierunku? Na szczęście są jeszcze tacy ludzie jak choćby Peter Molyneux, którzy, mam nadzieję, do tego nie dopuszczą. Czego Wam i sobie życzę.

Licencja: Creative Commons
0 Ocena