1. Punkt zaczepienia
Punkt zaczepienia jest najważniejszym pierwszym elementem, na jakim skupia swoją uwagę widz. Człowiek w momencie spojrzenia na grafikę automatycznie, podświadomie szuka punktu zaczepienia, czegoś co pozwoli mu „wejść” w oglądany obraz. Gdy znajdzie taki punkt skupienia swojej uwagi, wtedy od razu wie, z którego punktu zacząć wędrówkę po obrazie. Wie, gdzie de facto zaczyna się treść obrazu. Bez punktu przykuwającego uwagę, obserwator nie wie gdzie ma spojrzeć w pierwszej kolejności i błądzi po całym obrazie próbując zebrać wszystkie wizualne informacje do kupy. Pamiętaj, by mieć tylko jeden punkt skupienia uwagi. Jeżeli będzie ich więcej np. dwa wtedy tak naprawdę widz będzie w takiej samej sytuacji jak by nie było wcale punktu odniesienia. Bo nie będzie wiedział gdzie historia obrazu się zaczyna. Podsumowując; Jeden punkt zaczepienia i tylko jeden. Dwa punkty równa się brak punktu zaczepienia.
Oczywiście nie znaczy to, że nie możesz dodać wielu elementów na jednym layoucie, ani całych grup elementów. To wszystko da się zrobić, ale tak by zapanowała hierarchia. Wszystko musi mieć swoje miejsce i uzasadnienie. A punkt zaczepienia musi mieć swoje należyte nadrzędne miejsce w całym obrazie.
2. Kontrast
Kontrast w znacznym stopniu determinuje to czy layout jest ciekawy czy nie, czy grafika tętni życiem czy ocieka nudą. Kontrast w swym znaczeniu oferuje szerokie możliwości wykorzystania. Możesz użyć kontrastu w odniesieniu do jasnych i ciemnych tonów tego samego koloru. Możesz modyfikować kontrast poprzez różnice w kolorach. Różne kształty również decydują o kontrastowości grafiki. Typowym rozwiązaniem jest zmiana wielkości obiektów. Czasem możesz użyć dwóch odrębnych tekstur, np. wariant gładki i chropowaty, bardziej skomplikowany i oszczędny. Możliwości kontrastowania obrazu są ogromne. Wszystko zależy od kreatywności desingnera i jego potrzeb.
Reasumując, kontrast jest podstawową sprawą przy projektowaniu graficznym i nie da się go pominąć nie narażając się na nudę w obrazie.
3. Równowaga
Równowaga jest niezwykle ważna w designie. W dużym stopniu odgrywa rolę katalizatora emocji widza. Jeżeli np. chcemy wywołać stan napięcia, czy wręcz lęku u odbiorcy naszego designu wtedy pójdziemy w kierunku dysharmonii i dysproporcji. Gdzie równowaga w obrazie będzie od razu widoczna. Wyróżniamy trzy rodzaje równowagi w obrazie. Są tą: promieniowa, symetryczna i asymetryczna.
# Równowaga promieniowa czyli kolista, odnosi się do okrągłych konstrukcji, w której punkt podparcia leży w centrum obrazu.
# Równowaga symetryczna czyli inaczej formalna, podlega równemu podziałowi w obrazie na zasadzie lustrzanego odbicia. Taki design zmierza w kierunku projektowania tradycyjnego, które w obecnych czasach może się nie do końca sprawdzać wywołując u widza znudzenie.
# Równowaga asymetryczna dotyczy dwóch nierównych stron jednego obrazu. Takie rozwiązanie często bywa atrakcyjniejsze wizualnie, wzbudza w osobie oglądającej większe zainteresowanie niż desing symetryczny. O ile symetria w linii pionowej dzieli obraz na dwie równe części, o tyle nawet niewielkie przesunięcie tej osi w prawo lub w lewo tworzy już asymetrię w obrazie. Oprócz tego mamy jeszcze możliwość zmiany równowagi w przypadku tworzenia przestrzeni negatywnej (białej) z równoważącą ją przestrzenią pozytywną. Inaczej mówiąc duża ilość obiektów z jednej strony musi być zrównoważona odpowiednią ilością pustej przestrzeni. Ciemne partie obrazu są wizualnie cięższe niż jasne partie. Dlatego też układ z dużą ilością ciemnych odcieni wymaga równoważenia w ilości jasnych odcieni. Itd.
4. Ruch
Zasada ruchu powraca do idei mówiącej, że dobry design kontroluje przepływ oczu odbiorcy po kompozycji obrazu. Linie prowadzące widza po kompozycji mogą tworzyć różny ruch liniowy umożliwiając uwypuklanie różnych symbolicznych przekazów. Komunikat poziomy przepływa od lewej do prawej i na odwrót. Pionowe linie mają tendencję do komunikowania stabilności, takich jak drzewa i wysokie budynki. Pionowe linie mogą również przywodzić na myśl ruch ku górze jak np. szczyty gór lub ku dołowi jak wodospad. Linie ukośne z kolei wywołują dynamikę ruchu w obrazie. Dwie ukośnie przecinające się linie sugerują odległości tak jak klasyczny przykład znikającej drogi w oddali.
Złym rozwiązaniem jest umieszczenie zbyt dużej ilości linii wywołujących ruch ponieważ powstaje wrażenie zbytniego zagęszczenia obrazu. Dobrym i dość często stosowanym rozwiązaniem w reklamie jest tworzenie tzw. „Z” czyli linii prowadzących wzrok linii od lewej do prawej następnie po skosie w dół do lewej i znowu poziomo do prawej. Taki wzór tworzenia dynamiki designu jest zbliżony do linii prowadzonych po okręgu. W obu przypadkach widz przechodzi drogę wracając za każdym razem do początku przekazu. Z punktu widzenia projektowania graficznego zasada ta jest niezwykle ważna i należy ją uwzględnić na samym początku projektowania.
5. Perspektywa
Perspektywa odnosi się do rodzaju ruchu w znaczeniu przemieszczania się względem odległości lub za pośrednictwem pierwszego planu, czy tła. Istnieją cztery sposoby osiągnięcia wrażenia perspektywy w obrazie: linia horyzontu, względna wielkość i skala, perspektywa linearna, perspektywa powietrzna.
1 Linia horyzontu
Wyobraź sobie krajobraz z linią horyzontu, czyli tam gdzie niebo spotyka się z ziemią. Linia ta stanowi umowny dystans dzielący widza od horyzontu. Jeśli przesuniemy linię horyzontu bliżej dolnej części obrazu wtedy powstaje wrażenie skracania dystansu. Im dalej ku górze przesuniemy naszą linię wtedy powstaje wrażenie zwiększania odległości.
2 Względna wielkość i skala
Wrażenie odległości w tym wypadku powstaje poprzez umieszczanie małych i dużych obiektów symbolizujących ich odległość od widza, zatem im bliżej tym obiekty są większe, im dalej tym mniejsze.
3 Perspektywa linearna
Tak jak w przypadku perspektywy horyzontalnej tak i w perspektywie linearnej mamy do czynienia z punktem styku górnej i dolnej części obrazu. W tym wypadku dochodzi jednak jeszcze opcja linii ukośnych zbiegających się w jednym punkcie z horyzontem.
4 Perspektywa powietrzna
Ostatnia perspektywa opiera się na wartościach tonalnych barw. Ciemne odcienie kolorów zawsze wydają się bliżej niż jasne. Typowym przykładem jest górski pejzaż gdzie góry w miarę oddalania się od obserwatora stają się mniej szczegółowe, jasne wręcz wyblakłe, aż ostatecznie całkowicie zanikają.
Można stosować wszystkie cztery perspektywy razem lub osobno, zależnie od wrażenia jakie chcemy uzyskać w danym projekcie. Czasem do uwypuklenia wrażenia perspektywy wystarczy nam tylko jeden rodzaj, a w innych przypadkach wszystkie cztery.
6. Spójność
Ostatnie zasada jest tyleż ważna co podstawowa. Bez niej pozostałe zasady tracą na znaczeniu. Spójność w grafice oznacza pełne zespolenie się wszystkich elementów grafiki w jedną harmonijną całość. Gdy spojrzymy na taki obraz z dużej odległości wtedy przekonujemy się, że nawet nie widząc szczegółów grafika wydaje się być w pełni zintegrowana i tworzy jedną całość. To tak jak zespół muzyczny, który musi polegać na swoich członkach grających na innych instrumentach inną partię dźwięków i melodii, które w odpowiednim, przemyślanym zgraniu tworzą prawdziwą muzykę, a nie hałas.
Wielu adeptów grafiki, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z projektowaniem wizualnym zupełnie ignoruje powyższe zasady, próbując tworzyć coś co jest oryginalne w swej inności od znanych i przyjętych reguł. Nawet jeżeli przyświeca im dobra idea stworzenia czegoś nowego, to mimo wszystko zawsze musi się to opierać na pewnych niezmiennych zasadach, bez których projektowanie graficzne tak jak i muzyka bez swoich praw i liczb nie byłaby przyswajalna dla odbiorcy. A przecież właśnie nadrzędną rolą designu jest właśnie przekazywanie uniwersalnych treści w sposób w pełni zrozumiały dla widza.