Przenieśmy się w czasie. Wczesne lata 80. Wszystko co miało zwiazek z tworzeniem muzyki specjalnie do gier nazwać można jedynie próbami. Bądźmy szczerzy kilka prostych dzwięków trudno nazwać muzyką.

Data dodania: 2015-03-09

Wyświetleń: 1743

Przedrukowań: 0

Głosy dodatnie: 0

Głosy ujemne: 0

WIEDZA

0 Ocena

Licencja: Creative Commons

Jako przykład możemy podać motyw z Space Invaders. Profesjonalizm w robieniu muzyki w grach to jeszcze odległe marzenie. Miało to swoje podstawy w ekonomii, oczywiście. Nie opłacalne było tworzenie muzyki ponieważ sprzęt nie był jeszcze w tamtych czasach najlepszy a cały proces wiazał się z wieloma godzinami programowania. Powiew świeżości wprowadził NES swoim 4-kanałowym dźwiekiem w 1983 roku. Na tym bazowała cała ścieżka dźwiękowa i wszystkie dźwięki otoczenia. Niejednokrotnie bywało tak, że ścieżka dźwiękowa i dźwięki otoczenia zagłuszały się nawzajem. Poza tym wytwarzanie w ten sposób dźwięki obciążały samą konsolę. Powszechną praktyką było było zapętlanie motywów aby w ten sposób nie zajmować zbyt dużo pamięci. Jaki był tego efekt? A no taki, że w tym samym czasie powstały motywy, które pamiętamy do dziś a wiec nieśmiertelny Super Mario Bros i The Legend of Zelda.

W całkowicie inny sposób do sprawy tworzenia muzyki podeszli producenci Amigi. Wszytko to stało się dzięki programowi SoundTracker z 1987r. Stanowcze nie dla syntezatorów. Ich miejsce zastąpiły digitalizowane sample. Co to oznacza? Całkowicie nowe możliwości i uproszczony proces tworzenia muzyki. Praca nad komponowaniem muzyki do gier zaczęła przypominać zabawę w układanie klocków. Niestety nic nie jest tak piękne na jakie wygląda. Słuch człowieka pomimo swoich wad potrafił wychwycić przerwy między samplami. Świetnym przykładem jest utwór z gry Cannon Folder.

Idąc dalej tropem rewolucji w tworzeniu muzyki do gier należy wspomnieć o konsoli SNES. Konsola ta wyposażona była w 8 kanałów dźwiękowych. Dwukrotny wzrost i pełne stereo. Oczywiste jest, że dźwięk został w znacznym stopniu poprawiony. Wprowadzona technologia pozwoliła eksperymentować z muzyką akustyczną. Coś co wcześniej było jedynie mrzonką. Zwiększono moc modułów dźwiękowych. Nadal jednak muzyka z gier nie przypominała tej z filmów. Było to spowodowane ograniczeniami związanymi z miejscem na konsoli/komputerze. Muzyka była generowana w trakcie gry. Wprowadzenie płyt CD rozwiązało problem. Utwór muzyczny można było nagrać wcześniej, a podczas rozgrywki tylko go odtwarzać.


Można powiedzieć, że od tego momentu było już z górki. Nowsze konsole posiadały lepsze moduły muzyczne i różne technologie ulepszające dźwięk. Powiększenie pojemności dysków pozwoliło na komponowanie lepszych i bardziej urozmaiconych ścieżek muzycznych. Aktualnie trudno rozróżnić piosenki tworzone na potrzeby filmów i do gier. Muzyka tworzona na potrzeby gier jest bardzo urozmaicona. Poszczególnemu gatunkowi można przypisać konkretny rodzaj muzyki. Z jednej strony mamy pompatyczne, skomplikowane orkiestrowe arcydzieła, a z drugiej chiptunowe, uderzające swoją prostotą kawałki. I to jest właśnie piękne w branży gamingowej.

Licencja: Creative Commons
0 Ocena