W ostatnich latach nastąpił pewnego rodzaju „skok ewolucyjny” w segmencie gier komputerowych. Badania przeprowadzone w roku 2005 potwierdziły, że aż 60% obywateli GB znajdujących się w przedziale wiekowym 7-65 lat czynnie korzysta z gier komputerowych, przy czym średnia wieku gracza plasuje się w punkcie 28 lat.

Data dodania: 2011-02-16

Wyświetleń: 2869

Przedrukowań: 0

Głosy dodatnie: 0

Głosy ujemne: 0

WIEDZA

0 Ocena

Licencja: Creative Commons

W ostatnich latach nastąpił pewnego rodzaju „skok ewolucyjny” w segmencie gier komputerowych. Badania przeprowadzone w roku 2005 potwierdziły, że aż 60% obywateli GB znajdujących się w przedziale wiekowym 7-65 lat czynnie korzysta z gier komputerowych, przy czym średnia wieku gracza plasuje się w punkcie 28 lat.

Globalizacja współczesnego świata oraz rozpowszechnienie sieci Internetu, w sposób znaczący, przyczyniła się do rozwoju nowych form gier, które z czasem stały się dla ich użytkowników alternatywnym światem. Narodziły się nieznane dotąd formy zachowań społecznych, począwszy od zorganizowanych grup, aż po własne sposoby komunikowania się. Spowodowało to u wybranych jednostek przeniesienie części własnego realnego życia do wirtualnego świata gier komputerowych.

Zawrotne tempo publikacji innowacyjnych rozwiązań na rynku gier uwarunkowane jest zależnością pomiędzy firmami produkującymi coraz bardziej zaawansowany technologicznie sprzęt komputerowy a programistami, którzy wykorzystują pojawiające się rozwiązania do budowy zaawansowanych gier. Wydaję się być logicznym twierdzenie, że tego typu zależne zachowania są swego rodzaju „perpetuum mobile” napędzającym świat gier. Powszechne już wykorzystywanie bezprzewodowych i zminiaturyzowanych środków komunikacji diametralnie wpłynęło na zwiększenie ilości godzin, jakie przeciętny gracz spędza na grze.

Rozpowszechnienie gier elektronicznych w codziennym życiu człowieka przybiera różnorodne formy. Czasami rozwiązania zaczerpnięte ze świata gier znajdują zastosowanie w zupełnie odrębnych dziedzinach. Przykładem mogą tu być chociażby koncerny produkujące samochody, które z powodzeniem wykorzystują system motywacji i „wirtualnej nagrody” w komputerach pokładowych niektórych modeli aut. Tego typu wykorzystanie sposobu postępowania właściwego dla świata  gier do zwiększenia zaangażowania odbiorcy nosi nazwę Gryfikacji z ang. Gamefication. Wszechobecność urządzeń elektronicznych powoduje czasami wręcz uzależnienie od wybranych funkcji do nich zaimplementowanych. Dobrym przykładem są gry instalowane standardowo w telefonach komórkowych, których pierwotnym zadaniem było „zabijanie” wolnego czasu posiadacza urządzenia, a które z czasem przerodziły się w rozbudowane systemy multimedialne połączone w społeczne sieci integrujące rzeszę użytkowników.

Dynamiczny rozwój gier spowodował podniesienie oczekiwań graczy co do sposobu i rodzaju wykonanej grafiki, szybkości reakcji, multimedialności. Niemal standardem jest już, że scenariusze gier są żywcem wyjęte z ekranu kinowego np. Call of Duty lub odwrotnie, gdy to gra staje się muzą dla reżysera filmowego np. Tomb Rider. Obecnie, jesteśmy świadkami rodzącego się procesu symbiozy świata kina ze światem gier. Niepodważalnym dowodem na to jest jedna z najgłośniejszych produkcji Jamesa Camerona pod tytułem Avatar, która moim zdaniem przejdzie do historii jako konsolidacja gry z filmem.

Kontekst społeczny gier komputerowych staję się coraz silniejszym zjawiskiem. Bardzo często wiele znajomości zawieranych wirtualnie ma swój finał w realnym świecie. Rozwój gier doprowadził do wykształcenia się zupełnie nowych ról społecznych, a nawet zawodów.

Z całą pewnością rozwój gier komputerowych będzie postępował coraz szybciej, a skutki popularyzacji tej gałęzi przemysłu będą wyraźnie zauważalne.

Licencja: Creative Commons
0 Ocena