Wszyscy fani gier wideo z pewnością słyszeli wiele razy o różnych rodzajach aktywności i gier związanych właśnie z rozrywką za pomocą konsol, komputerów oraz internetu. Gry multiplayer i MMORPG, zakłady sportowe, popularne automaty do gier na stronie kasyno online, e-sport... szczególnie ten ostatni termin w ostatnich latach znacząco zyskał na popularności. 

Data dodania: 2021-02-10

Wyświetleń: 564

Przedrukowań: 0

Głosy dodatnie: 0

Głosy ujemne: 0

WIEDZA

0 Ocena

Licencja: Copyright - zastrzeżona

Turnieje e-sportowe wabią miliony ludzi

Ale czy zdajesz sobie sprawę z tego, jak bardzo w rzeczywistości e-sport stał się popularny na całym świecie? Jeśli nie śledzisz bliżej doniesień z tego rynku, to zapewne kojarzysz turnieje w grach komputerowych jako małe imprezki dla zamkniętej grupki fanatyków, którymi nikt się szerzej nie interesuje. A tymczasem trudno byłoby popełnić większy błąd! Dziś postaramy się więc nieco przybliżyć Ci fenomen e-sportu oraz popularność, jaką cechuje się ta niesamowita forma rozrywki. Zapraszamy więc do lektury.

E-sport. Co to jest i skąd się wzięło?

Omawianie e-sportu musimy zacząć od tego, że obecnie wciąż jeszcze nie ma konsensusu dotyczącego ścisłej definicji tego pojęcia. Ogólnie rzecz biorąc eksperci zgadzają się co do tego, że rywalizacja w niektórych grach komputerowych (to określenie obejmuje rzecz jasna także tytuły konsolowe) może zostać uznana za dyscyplinę sportową, a tym samym zasługiwać na określenie sportu. Przedrostek „e-” służy głównie do tego, by odróżnić sporty komputerowe od tradycyjnych rodzajów rywalizacji opartej głównie na aspektach fizycznych i wytrzymałościowych. Jednak sama koncepcja e-sportu wciąż jest mocno rozmyta i w wielu wypadkach pojawiają się różnego rodzaju spory, czy na przykład ta lub inna gra zasługuje na miano e-sportowej, czy też nie.

Jednak fani e-sportu już dawno samo określili sobie kilka różnych kryteriów oceny nie zważając w ogóle na różne ustalenia ekspertów - teoretyków. W chwili pisania tych słów najbardziej typowa klasyfikacja wygląda następująco:

  • Gry typu FPS (First Person Shooter, czyli strzelanka oferująca widok z pierwszej osoby). W tej grupie najpopularniejsze gry to Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty: Warfare, Fortnite, Battlefield, nieco wcześniej Quake III Arena oraz Unreal Tournament.
  • Gry strategiczne czasu rzeczywistego (RTS - Real Time Strategy) - są to gry takie jak na przykład WarCraft, czy też StarCraft III.
  • Gry sportowe - tutaj mamy sporą liczbę tytułów z racji wielu różnych rzeczywistych sportów. Czyli gry z serii FIFA i Pro Evolution Soccer (piłka nożna), NBA 2K (koszykówka), Assetto Corsa (wyścigi samochodowe), Rocket League (futurystyczny sport) i wiele innych.
  • Gry typu MOBA, czyli Multiplayer Online Battle Arena - League of Legends, DOTA 2, Heroes of the Storm, Smite, Infinite Crisis.
  • Gry typu Battle Royale (rywalizacja wszystkich zawodników na wspólnej mapie aż pozostanie tylko jeden, ostatni gracz) - Fortnite, Apex Legends, Call of Duty: Black Ops 4 itp.
  • Sporty walki - czyli popularne bijatyki, jak na przykład Street Fighter lub Mortal Kombat
  • Inne gry. Do tej kategorii zalicza się na przykład popularna gra karciana oferowana przez popularne kasyno online GGBet, czyli poker. Albo też na przykład Hearthstone, World of Tanks, albo Magic the Gathering. Ta ostatnia gra oraz poker nie do końca pasują pod definicję e-sportu, ale w wielu wypadkach rozgrywki toczone są wyłącznie poprzez internet w oparciu o streaming wideo lub za pośrednictwem dedykowanych aplikacji, w ogóle bez użycia kart. A to doskonale pokazuje, jak rozmyta może być definicja e-sportu samego w sobie.

Pierwsze rozgrywki o charakterze typowo e-sportowym zorganizowano kawał czasu temu, bo aż w 1972 roku. Oczywiście wtedy taka impreza miała charakter mocno lokalny i wręcz hermetyczny. Odbyła się ona na uniwersytecie Stanforda w Stanach Zjednoczonych w grze Pong. Zwycięzca otrzymał roczną prenumeratę znanego magazynu Rolling Stone.

W późniejszych latach rywalizacja w grach komputerowych nie cieszyła się jeszcze zbytnim poważaniem, ani też zainteresowaniem. Ale w latach 90. XX wieku organizowano pojedyncze większe imprezy, między innymi w grach typu Sensible Soccer, Street Fighter, Worms i innych tego typu tytułach. Jednak w tamtym okresie największym rozgłosem cieszył się chyba turniej w grze Quake w którym główną nagrodę stanowił (używany wprawdzie) niebylejaki samochód, bo Ferrari 328 należące do właściciela firmy id Software (twórcy Quake’a), Johna Carmacka.

A na przełomie wieków na rynku upowszechnił się Internet o stosunkowo wysokiej przepustowości, w efekcie czego pojawiły się gry wideo stawiające przede wszystkim na rozgrywkę wieloosobową prowadzoną przez sieć. Tytuły takie jak Quake II, Unreal Tournament, Diablo 2, Grand Prix Legends, czy też Counter Strike szybko zyskały sobie popularność na całym świecie i liczne grono wiernych fanów. Stąd już tylko krok dzielił branżę e-sportową od powstania pierwszych struktur, zorganizowanych rozgrywek, nagród, sponsorów, tytułów, prestiżu i uznania dla zwycięzców i tak dalej.

E-sport - stan na dzień dzisiejszy

Dziś za organizację mającą największy wpływ na rynek e-sportowy uważa się Electronics Sports League. Co ważne - jest to pierwsze stowarzyszenie i rzecz jasna najstarsze zajmujące się regulowaniem branży e-sportu. ESL odpowiada za liczne turnieje i rozgrywki o charakterze ligowym w tak popularnych grach, jak na przykład DOTA 2, Counter Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends, czy też Unreal Tournament i oczywiście wiele innych. Zgodnie z danymi, jakie Electronics Sport League publikuje corocznie, ma ona obecnie ponad 14 milionów aktywnych użytkowników, jak również ponad 2 miliony zgłoszonych, aktywnie biorących udział w rozgrywkach drużyn.

Godne uwagi z pewnością może być to, że nasz kraj także jest bardzo silnie reprezentowany na scenie e-sportowej całego świata. Na przykład zespół Virtus.pro przez większość fanów rywalizacji internetowej uważany jest za prawdziwą legendę sceny e-sportowej. Wprawdzie ma swoją siedzibę w Moskwie, ale tak naprawdę to swoją reputację zbudował wyłącznie dzięki graczom z Polski, którzy przez większość czasu jego istnienia tworzyli główny trzon zespołu lub nawet jego całość. Zawodnicy tacy jak Jarosław Jarząbkowski, Janusz Pogorzelski, Wiktor Wojtas, Filip Kubski, czy też Paweł Bieliński przez wiele lat zgarniali najwyższe laury i wygrywali najbardziej prestiżowe turnieje o randze mistrzostw świata. A działalność pod szyldem Virtus.pro to nie są jedyne godne uwagi występy Polaków w imprezach e-sportowych.

Fani gier wideo zapewne nie wiedzą o tym, że największa impreza tego typu na świecie, czyli Intel Extreme Masters od wielu edycji organizowana jest w Katowicach, a konkretnie w Hali Widowiskowo-Sportowej „Spodek”. Na przykład w tym roku w marcu zorganizowane zostały w ramach IEM finały mistrzostw świata w League of Legends, Starcraft II: Hearth of the Swarm, a także w Counter Strike: Global Offensive. A mimo obowiązującego już wtedy lockdownu i dostępnej powszechnie transmisji za pomocą technologii streamingu wideo, chęć odwiedzin katowickiego Spodka w trakcie trzech dni trwania imprezy zgłosiło ponad 2 miliony chętnych. I bez wątpienia w trakcie normalnego okresu, liczba ta byłaby o wiele większa.

Warto także wspomnieć w tym miejscu o tym, że tak ogromna liczba fanów rozgrywek e-sportowych wiąże się także ze sporymi pieniędzmi będącymi efektem działania sponsorów, organizatorów, reklamodawców i innych źródeł finansowania. I są to naprawdę niebagatelne sumy. Obecnie specjaliści szacują, że na przykład dwaj najlepsi polscy gracze, czyli Filip Kubski oraz Witold Wojtas zarobili na scenie e-sportowej ponad 2 miliony złotych każdy. Inni czołowi gracze także mogą z zadowoleniem obserwować swoje konto bankowe.

Obecnie najbardziej dochodową pod tym względem grą wideo jest DOTA 2. Dla przykładu ostatnia edycja mistrzostw świata w tej grze The International DOTA 2 organizowana w Stanach Zjednoczonych miała pulę nagród wynoszącą 50 milionów dolarów. Z tej sumy sporą część, bo ponad 15 milionów dolarów zgarnął zwycięski zespół, OG. 4, miliona otrzymali do podziału natomiast członkowie Team Liquid, który to zespół przegrał w finale właśnie z OG.

A bez żadnych wątpliwości ten rynek będzie się ciągle powiększał i rozwijał. Coraz więcej graczy będzie przystępowało do rywalizacji, nowi sponsorzy zwiększą poziom atrakcyjności dzięki wyższym kwotom, a całość będzie się kręcić w tempie niespotykanym nigdy dotąd.

Uwaga:  hazard niesie ryzyko uzależnienia się i poniesienia strat finansowych i osobistych. Pamiętaj, że każda gra wiąże się z możliwością utraty pieniędzy i z wywołaniem szkodliwych dla psychiki skutków. Działaj odpowiedzialnie!

Licencja: Copyright - zastrzeżona
0 Ocena