Od jakiegoś już czasu prokuratury i skarbówki na całym świecie - tym realnym - zachodzą w głowę co zrobić ze światami wirtualnymi. Eksterytorialnymi. Nie istniejącymi na prawdę - ale działającymi i wchodzącymi w interakcje z rzeczywistością tego prawdziwego Świata. I coraz częściej nie mają pomysłu co z nimi zrobić.

Data dodania: 2007-06-13

Wyświetleń: 4951

Przedrukowań: 0

Głosy dodatnie: 0

Głosy ujemne: 0

WIEDZA

0 Ocena

Licencja: Creative Commons

Problem polega na tym, że prawa obowiązujące tutaj odnoszą się do realnych osób i realnych przedmiotów. W grze - nie wiadomo: czy awatara traktować jak człowieka, którego reprezentuje, jak przedmiot, czy w ogóle nie traktować - bo przecież realnie go nie ma? I dokładnie to samo jest z przedmiotami używanymi przez awatary.

Najwięcej tego typu problemów gromadzi się wokół gier Second Life i World of Warcraft. Nic zresztą dziwnego, bo niewiele innych gier może się z nimi równać popularnością i swoistym kultem wyznawanym przez graczy. Wszystkie poniższe przykłady mogą jednak spokojnie wystąpić w dowolnej grze operującej wirtualnym światem.

W samych grach problemu nie ma - obowiązuje ewentualny regulamin, interpretacja należy do właściciela, finito. Problem jednakże pojawia się, kiedy rzeczywistość gry wchodzi w interakcję z rzeczywistością realnego świata.

Najpopularniejsze zgrzyty prawne dotyczą zwykle kradzieży w wirtualnych światach. Z jednej strony, ukradzione przedmioty tak naprawdę nie istnieją - stanowią ciąg bitów umieszczonych w systemie komputerowym i jako takie wartości materialnej nie przedstawiają. Z drugiej jednak strony - realnie, dla swoich właścicieli wartość miewają bardzo dużą, i co ciekawsze często przeliczalną na różne waluty świata.

Dobrym przykładem jest tu złoto z WoW lub co bardziej luksusowe przedmioty w SL. Second Life oferuje graczom dwie możliwości nabycia ich:
- 'zarobienie' na nie w świecie SL
- wymianę prawdziwych dolarów na Linden Dollars i dokonanie kupna po wymianie
L$ mają konkretny, dość stabilny kurs - dokładnie tak, jak prawdziwe waluty. Można je zarówno kupić jak i sprzedać - uzyskując w ten sposób prawdziwe pieniądze. Ciężko jest się więc oprzeć wrażeniu, że jest to po prostu kolejna waluta, wymienialna, i powinna być traktowana tak samo jak euro czy jeny.

Jeśli więc wiadomo, że wirtualny przedmiot, np. samochód, jest wart X S$, można to łatwo przeliczyć na jego wartość w prawdziwych dolarach. W związku z tym jeśli ktoś go ukradnie w grze, wzbogaca się o konkretną wartość, którą w dowolnym momencie może zamienić na pieniądze w określonej wysokości. Z drugiej strony okradziony nie może już tego zrobić, choć mógłby, jest więc potencjalnie stratny o tą samą wartość.

Na razie problemy tego typu rozwiązywane są zwykle poprzez przywrócenie poprzedniego stanu - tu złodzieja łapać nie trzeba, starczy 'doprogramować' okradzionemu graczowi przedmiot. Tak właśnie stało się w przypadku dwudziestoczteroletniego gracza Li Hongchena, który po włamaniu na jego konto stracił wirtualny majątek szacowany na 1.210 dolarów amerykańskich. Sąd uznał w tym przypadku, iż firma udostępniająca "Świat" jest odpowiedzialna za dziury bezpieczeństwa pozostawione w systemie do gry i zasądził naprawienie szkody w ten sposób, że wirtualne konto gracza ma powrócić do stanu sprzed włamania.

Z potraktowania wirtualnego majątku jak prawdziwego wynika jednak również szereg innych kłopotów.

Jeden z nich mieliśmy okazję zaobserwować w SL, kiedy firma Linden Lab postanowiła zmienić zasady gry i umożliwić teleportowanie się nie do Hubów (określonych punktów gry), ale do dowolnie wybranego miejsca wirtualnego świata. Pamiętać trzeba, że Second Life to skomplikowany, a jednocześnie bardzo przejrzysty model ekonomiczno-społeczny, w który zmiana silnie zaingerowała: zmiana sposobu teleportacji diametralnie obniżyła wartość gruntów leżących w okolicach wcześniejszych Hubów. Wcześniej grunty przy telehubach wystawiane były na aukcje za dużo wyższe ceny za metr niż inne, w mniej dogodnych lokalizacjach - z prostej przyczyny: na te pierwsze trafiało zawsze znacznie więcej osób, niż w dowolne inne. Ponieważ zaś od ilości odwiedzających zależą zwykle 'obroty' właścicieli lokalizacji (znamy to w RL np. z hipermarketów) - straty były duże i świetnie przeliczalne na dolary amerykańskie. Linden Lab postanowiła zrekompensować je graczom, co jednak nie zmieniło faktu: zmiana wirtualnej zasady wywołała faktyczne straty.

Zostaje jeszcze problem handlu: sprzedaż wirtualnych artefaktów, postaci, kont w grach - kwitnie na całym świecie. Osiągają często zawrotne ceny wyrażane w jak najbardziej prawdziwych walutach. Pytanie: co tak naprawdę jest wtedy sprzedawane? Utwór autorski stworzony przez gracza? Utwór zależny, na sprzedaż którego musi się najpierw zgodzić właściciel gry? Czy taka transakcja w ogóle ma jakąś moc prawną, czy przelane pieniądze należałoby raczej traktować jako prezent nie zwracając uwagi na to, że w zamian ktoś inny może kontrolować pewien pakiet bitów na serwerze gry? Na te pytania odpowiedzi nadal nie wymyślono.

Ok, ale zejdźmy trochę z finansów...

Ostatnio wybuchła bomba o nazwie *pedofilia* - z tym, że bomba, pedofilia i pedofile są wirtualni i należą do świata Second Life. W skrócie: każdy user może dowolnie modyfikować cechy fizyczne i wygląd swojego awatara. Niektórzy zmieniają go tak, że do złudzenia przypomina dziecko. Jest to jednak tylko "obrazek dziecka" - kontrolować może go ktokolwiek, od rzeczywiście kilkulatka do osoby w wieku mocno podeszłym. I nie ma jak ustalić, kto siedzi przy klawiaturze.
Ponieważ w Second Life, tak jak w RL, można robić różne rzeczy - w tym uprawiać seks - nie trzeba było długo czekać, kiedy awatary-dzieci zaczną brać w orgietkach udział. Sporo takich v-dzieci dostaje v-pieniądze za erotyczne spotkania z v-dorosłymi w prywatnych posiadłościach i na prywatnych wyspach.

Problem właśnie w tym, że nie wiadomo czy v-dziecko nie jest też prawdziwym dzieckiem. Teoretycznie w SL mogą grać osoby powyżej 18 roku życia - wszyscy gracze jednak wiedzą, że faktycznie gra kto chce, także bardzo mocno młoda młodzież. Kontrola dostępu nie istnieje.
Istnieje natomiast utrudnienie dla nieletnich w postaci konieczności posiadania karty płatniczej w celu dokonania zakupu wirtualnych dolarów. Nieletni takich kart nie posiadają, toteż spore jest prawdopodobieństwo, że v-dzieci z v-burdeli to faktycznie osoby nieletnie uzyskujące w zamian walutę, której nie mogą przecież po prostu kupić. Sposób zarobku jest tu przecież łatwy i szybki: tworzysz awatara, puszczasz skrypt dzięki któremu inne awatary mogą uprawiać z nim seks - i v-pieniądze lądują na twoim koncie.

Prostytucja. Tylko na ile prawdziwa, a na ile wirtualna...?

Im bardziej wirtualne światy wchodzą w interakcję z prawdziwym, tym więcej jest kłopotów i niejasności związanych z efektami tych interakcji. Prawnicy na całym świecie (prawdziwym ;">) problem już dostrzegli. Być może za jakiś czas nawet doczekamy się odpowiednich regulacji dotyczącej stycznych punktów RL i VL. Na razie jednak...
Dziki v-Zachód. Pamiętajcie więc o wirtualnych strzelbach ;)
Licencja: Creative Commons