Na każdym kroku słyszymy o tym, że młodzież spędza coraz więcej czasu przy komputerze, uprawia coraz mniej sportów i ogólnie rzecz mówiąc zaczyna się zamykać w wirtualnym świecie.

Data dodania: 2010-05-17

Wyświetleń: 2013

Przedrukowań: 0

Głosy dodatnie: 2

Głosy ujemne: 0

WIEDZA

2 Ocena

Licencja: Creative Commons

Widać to na każdym kroku: na podwórku, gdzie rzadko zdarza się, żeby ktoś grał w piłkę, na forach internetowych, gdzie pojawiają się coraz młodsi użytkownicy, czy w końcu w grach MMORPG, gdzie nałogowo grają już dzieciaki z podstawówki.

Czy to jest normalne?

Moim zdaniem jest to chore, pomimo że sam jestem dosyć aktywnym graczem i zdarza mi się siedzieć po kilka godzin dziennie. Osobiście nigdy nie przykładałem większej wagi do gier, w które grałem, gdyż zawsze traktowałem je jako zabawę, a nie obowiązek, czy alternatywę dla prawdziwego (realnego) życia. Z obserwacji wiem, że wielu - szczególnie młodych - graczy zatraciło tego typu świadomą ocenę i przekroczyło granicę pomiędzy przyjemnością a nałogiem. Kim są takie osoby? Przede wszystkim należy stworzyć profil typowego nałogowego gracza - chłopiec w wieku gimnazjalnym, w porywach licealnym, średnio inteligentny, z reguły z problemami w prawdziwym życiu. Skoro gra po dwadzieścia godzin dziennie, to oznacza, że ten świat go wciągnął i zależy mu na nim nie mniej (a czasami bardziej) niż na tym realnym. Ponieważ z reguły nie jest osobą szanowaną, stara się zdobywać respekt w komputerowo stworzonym świecie i czerpie z tego pewnego rodzaju satysfakcję. Ot, typowy przykład pryszczatego, grubego piętnastolatka, którego koledzy biją w szkole, traktując przy tym jak najgorszego śmiecia. Taki niestabilnie emocjonalny dzieciak jest w stanie zrobić wszystko żeby gdzieś, w którymś momencie swojego życia, osiągnąć jakiś sukces, nawet wirtualny. Jest to jednocześnie smutne i zadziwiające jak słaba psychicznie jest dzisiejsza młodzież. Przykłady takiego niezdrowego przywiązywania się do gier mógłbym mnożyć w nieskończoność. Najbardziej utkwił mi w pamięci pewien, dosyć specyficzny, chłopak, z którym miałem do czynienia, kiedy administrowałem swoim, nieistniejącym już, serwerem gry MMORPG. Sytuacja była dosyć nieprzyjemna, ponieważ byłem zmuszony permanentnie zbanować jego konto ze względu na przewinienia jakich się dopuścił. Jakież było moje zdziwienie, kiedy następnego dnia ujrzałem w swojej skrzynce e-mail, w którym pisał, że bardzo prosi o przywrócenie swojego konta, bo to jest jego życie i nie po to włożył w to tyle serca, żeby teraz zostało mu to odebrane. Już w tym momencie uznałem gościa za dosyć dziwnego, bo kto przejmowałby się blokadą konta na jednym z tysięcy prywatnych serwerów? Sprawę trochę zbagatelizowałem, konta oczywiście nie odblokowałem i uznałem, że na tym koniec. Nie przypuszczałem jak bardzo się myliłem! Kilka dni później dostałem e-mail od jego rzekomej koleżanki, która również prosiła o odblokowanie jego konta, bo - tak jak on - jest graczem i rozmawiali o tym w szkole, a XYZ jest naprawdę bardzo smutny i zdołowany z tego powodu. Jakby na to nie patrzeć trochę to dziwne, że dwoje młodych ludzi nie ma ciekawszych tematów do rozmowy, mało tego - przejmują się tym, tak jakby coś im się stało w realnym świecie.

Na całej tej sytuacji zyskują deweloperzy, którzy tworzą swoje produkty w taki sposób, aby wyciągnąć jak najwięcej kasy od młodych, uzależnionych ludzi. Najlepszym przykładem ich podejścia są "sms shopy", gdzie można kupić różne dodatkowe opcje lub przedmioty w zamian za wysłanie smsa. Wiadomo, że nie każdy dzieciak ma dostęp do konta bankowego, a wysyłanie za pomocą przekazów pocztowych nie należy do metod wygodnych i szybkich, natomiast wiadomość tekstową możemy wysłać o każdej porze dnia i nocy nie ruszając się przy tym z domu. Co prawda wiąże się to z wysokimi cenami smsów, bo operatorzy takich usług pobierają kosmicznie wysokie prowizje, jednak nawet to nie jest przeszkodą dla tego, coraz bardziej popularnego, sposobu płatności. Współczesne gry MMORPG nastawione są na długą, trochę monotonną rozgrywkę z jednego powodu - aby gracz spędzał więcej czasu przy tytule. Wiadomo, że jeżeli zostało nam 5% do wbicia kolejnego poziomu, to nie pójdziemy spać, tylko postaramy się awansować dzisiaj, nawet jeżeli to 5% będziemy wbijali przez następne dwadzieścia minut.

Kolejnym czynnikiem sprzyjającym się uzależnieniu od danej gry jest kontakt z innymi ludźmi. Jak wiadomo MMORPG-i mają to do siebie, że tak naprawdę w pełni stawiają na współpracę między graczami. Czy to poprzez wspólne polowania, czy robienie questów. Grając kilka godzin dziennie siłą rzeczy spotykamy na swojej drodze wiele osób, co za tym idzie - nawiązujemy znajomości. Do tego dochodzi, popularna dzisiaj, komunikacja głosowa, która moim zdaniem jeszcze bardziej zbliża ludzi, bo czym innym jest pisać w grze, a czym innym rozmawiać i wiedzieć z kim mamy do czynienia. Tak naprawdę nawet za pomocą emotikonek nie jesteśmy w stanie okazywać emocji, natomiast podczas komunikacji głosowej taka możliwość istnieje (choć jest ograniczona). Po pewnym czasie zaczynamy się przywiązywać do tych osób, co jest szczególnie widoczne u graczy opisanych przeze mnie wyżej, ponieważ oni nie mają odpowiednich relacji ze znajomymi w realnym świecie.

Obecna sytuacja zaczyna mnie powoli przerażać. Dla coraz większej grupy ludzi Internet staje się miejscem, gdzie spędzają najwięcej czasu. Wyjdzie na to, że może nie moje, ale następne pokolenie będzie myślało, że jedynym źródłem rozrywki jest Internet, a większość naszych przyjaciół, to osoby, których nie znamy z "reala". Powoli zaczynamy produkować jednostki, które nie posiadają podstawowych umiejętności komunikacji międzyludzkiej, co w konsekwencji nie wróży nam świetlanej przyszłości. Osobiście nie mam pomysłu, jak przeciwdziałać temu zjawisku. Jeżeli podczas czytania tego wpisu na jakiś wpaliście, to piszcie. Czekam na komentarze!

Licencja: Creative Commons
2 Ocena